PRECEPTOS BÁSICOS
PUNTOS DE VIDA
Vuestros personajes tendrán cinco vidas base que se reiniciarán en cada capítulo o misión siempre que se cumpla con éxito el protocolo para las heridas que podréis leer en esta misma sección. Por cada vida perdida, se le sumará una herida al personaje que podrá implicar penalizadores según el criterio del Maestro de Juego. La muerte de un personaje puede ser producida por dos condiciones distintas. La primera condición; que llegue a 0 vidas. La segunda condición; que por motivos puramente lógicos pierda todas sus vidas instantáneamente (por ejemplo, un personaje que cae de un barranco, un prisionero que es ejecutado, etc). Pese a que la base son cinco vidas, encontraréis objetos, pergaminos o reliquias que os permitirán aumentar ese número considerablemente. Encontraréis excepciones, como los personajes con atributo principal en Aguante, donde su vida aumenta hasta 3 puntos extra. Además los PNJ del Condado de Montenor tendrán puntos de vida según su condición; así pues, podréis encontrar Jefes con diez vidas o más.
CARGAS DE MANÁ
Las cargas de maná serán puntos necesarios para llevar a cabo hechizos poderosos. Tan solo podrán acceder a ellas personajes que por contexto sepan conjurar hechizos de magia o Luz, independientemente de su atributo principal. El Maestro de Juego determinará el poder del hechicero según la experiencia que infiera del conjunto de la historia del personaje, su edad y sus logros en el momento en que ingrese en el Condado de Montenor. Las cargas de maná iniciales oscilarán entre 1 y 5 dependiendo de lo anteriormente mencionado. Una vez el personaje tenga un número asignado, podrá aumentar esas cargas a través de reliquias, objetos del mundo o pergaminos de poder.
El coste de un hechizo será estimado por el Maestro de Juego en relación al contexto de los personajes y la ventaja que suponga. Un conjuro simple o un ataque con hechizos podrán no tener coste, pero una invocación, un teletransporte o una sanación instantánea sí. Es importante tener en cuenta que el coste de cargas de maná de un hechizo no garantiza su éxito, sino su realización. Una vez se hayan consumido las cargas de maná, el jugador deberá tirar un d20 para estimar su eficacia, con los bonificadores y penalizadores oportunos.
El coste de un hechizo será estimado por el Maestro de Juego en relación al contexto de los personajes y la ventaja que suponga. Un conjuro simple o un ataque con hechizos podrán no tener coste, pero una invocación, un teletransporte o una sanación instantánea sí. Es importante tener en cuenta que el coste de cargas de maná de un hechizo no garantiza su éxito, sino su realización. Una vez se hayan consumido las cargas de maná, el jugador deberá tirar un d20 para estimar su eficacia, con los bonificadores y penalizadores oportunos.
HERIDAS
Cuando un personaje sea herido por primera vez, generalmente no recibirá ninguna desventaja. Si recibe dos heridas (es decir, pierde dos vidas), empezará a ser penalizado, y a más vidas pierda, más penalizaciones recibirá. Durante un capítulo o misión sus vidas no se reiniciarán. Para sobrevivir, deberá ser atendido por un médico, sanado con hechizos o deberá tener una buena poción a mano. Una herida sin tratar resta un punto de vida al día, así pues, si un personaje ha perdido una sola vida y no se trata la herida, al siguiente día habrá perdido otra. Al siguiente día no perderá una, sino dos vidas más, pues cada punto de vida perdido restará uno más al día siguiente.
Para tratar heridas durante un evento o misión se deberá seguir un protocolo de dos pasos. El primero, estabilizar la herida. Este paso se nutre de los bonificadores Primeros Auxilios, Medicina y Conjuración. Para estabilizar una herida, deberemos tirar un d20. Necesitaremos un +12 para tener éxito en este paso. Si no se tiene, por cada intento fallido se le sumará +2 a la dificultad inicial del dado. Un hechicero tendrá tantas oportunidades como cargas de maná tenga mientras que un médico tendrá cargas de material sanitario en botiquines. El número de cargas vendrá determinado por el Maestro de Juego una vez el personaje ingrese en el Condado de Montenor. Inicialmente será de entre 1 y 10, pese a que podrá ser aumentado comprando más cargas. Si este primer paso no tiene éxito, la herida tendrá consecuencias permanentes en el personaje (si es que no le conduce a la muerte). Las consecuencias vendrán determinadas por el MJ. Si tiene éxito, la herida no restará más puntos de vida al día siguiente.
El segundo paso consistirá en tratar la herida. Una vez estabilizada deberemos procurar que sane. Para ello, tiraremos un d20 con bonus en Medicina o Conjuración. En el caso de los médicos este paso costará una sola carga de material sanitario, mientras que en el caso de los hechiceros podrá costar varias cargas de maná. Con una dificultad de +12. La herida estabilizada podrá ser tratada hasta un día después. Si no se lleva a cabo, volverá a ser inestable y se reiniciará el proceso. Si no se tiene éxito, también se sumará un +2 de dificultad en cada nuevo intento. La dificultad se reiniciará al día siguiente o si es atendido por un médico o hechicero distinto.
Después de un capítulo o una misión, los personajes tendrán acceso al Hospital del Condado de Montenor, donde si han conseguido sobrevivir, su contador de vidas será reiniciado.
Para tratar heridas durante un evento o misión se deberá seguir un protocolo de dos pasos. El primero, estabilizar la herida. Este paso se nutre de los bonificadores Primeros Auxilios, Medicina y Conjuración. Para estabilizar una herida, deberemos tirar un d20. Necesitaremos un +12 para tener éxito en este paso. Si no se tiene, por cada intento fallido se le sumará +2 a la dificultad inicial del dado. Un hechicero tendrá tantas oportunidades como cargas de maná tenga mientras que un médico tendrá cargas de material sanitario en botiquines. El número de cargas vendrá determinado por el Maestro de Juego una vez el personaje ingrese en el Condado de Montenor. Inicialmente será de entre 1 y 10, pese a que podrá ser aumentado comprando más cargas. Si este primer paso no tiene éxito, la herida tendrá consecuencias permanentes en el personaje (si es que no le conduce a la muerte). Las consecuencias vendrán determinadas por el MJ. Si tiene éxito, la herida no restará más puntos de vida al día siguiente.
El segundo paso consistirá en tratar la herida. Una vez estabilizada deberemos procurar que sane. Para ello, tiraremos un d20 con bonus en Medicina o Conjuración. En el caso de los médicos este paso costará una sola carga de material sanitario, mientras que en el caso de los hechiceros podrá costar varias cargas de maná. Con una dificultad de +12. La herida estabilizada podrá ser tratada hasta un día después. Si no se lleva a cabo, volverá a ser inestable y se reiniciará el proceso. Si no se tiene éxito, también se sumará un +2 de dificultad en cada nuevo intento. La dificultad se reiniciará al día siguiente o si es atendido por un médico o hechicero distinto.
Después de un capítulo o una misión, los personajes tendrán acceso al Hospital del Condado de Montenor, donde si han conseguido sobrevivir, su contador de vidas será reiniciado.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
En los eventos propios del Condado de Montenor los jugadores tendréis ciertos bonus en los dados por tal de reflejar bien las habilidades de vuestros personajes. Dichos bonus se sumarán a las tiradas de 20. En primer lugar deberéis escoger el atributo principal de vuestro personaje, que podrá ser fuerza, agilidad, intelecto o aguante. Cada uno de ellos viene acompañado de cinco ventajas y entre dos o tres desventajas que podréis ver a continuación. Recordad escoger bien, pues una vez determinado el atributo de vuestro personaje no podréis modificarlo.
Tened en cuenta que los atributos serán una pauta para el Master; pueden afectar a sus decisiones sin intervenir en los dados directamente, siguiendo la simple lógica. Vuestro personaje será considerado fuerte si escogéis el atributo principal de Fuerza, o ágil si escogéis Agilidad, etc.
Tened en cuenta que los atributos serán una pauta para el Master; pueden afectar a sus decisiones sin intervenir en los dados directamente, siguiendo la simple lógica. Vuestro personaje será considerado fuerte si escogéis el atributo principal de Fuerza, o ágil si escogéis Agilidad, etc.
AGILIDAD
BONIFICADORES +5 en ataque a distancia/con arma blanca +5 en esquivar +5 en sigilo +5 en percepción +5 en velocidad de movimiento |
PENALIZADORES -5 en provocación -5 en cualquier tipo de defensa -5 en resistencia a la magia |
FUERZA
BONIFICADORES +5 en ataque cuerpo a cuerpo +5 en paradas con arma +5 en intimidación +5 en romper objetos +5 en levantamiento de objetos |
PENALIZADORES -5 en conocimiento e investigación -5 en resistencia a la magia -5 en sigilo |
AGUANTE
BONIFICADORES +5 en cualquier tipo de defensa +5 en provocación +5 en desarmar +5 en resistencia física +5 en resistencia psicológica (+ 3 vidas extra) |
PENALIZADORES -5 en velocidad de movimiento -5 en sigilo |
INTELECTO
BONIFICADORES +5 en ataque con hechizos +5 en resistencia a la magia +5 en conjuración +5 en conocimiento +5 en idiomas |
PENALIZADORES -5 en resistencia física -5 en levantar objetos -5 en romper objetos |
VENTAJAS MENORES
Una vez hayáis escogido el atributo básico podréis complementar vuestros bonus con tres ventajas menores a escoger de la siguiente lista. Tened en cuenta que podéis generar un bonus doble, por ejemplo, +6 en Forzar Cerraduras, en vez de +3, pudiendo escoger tan solo un bonus simple más. En ningún caso podéis tener un bonus triple. Los bonus que veáis en "Bloqueado" son bonus con los que no podéis tener un +6. En el caso de Medicina, existen dos bonus. El mayor y el menor. El bonus mayor (+5) no puede ser utilizado por un personaje con atributo principal en Intelecto, pese a que el menor (+3) sí. Ambos cuentan como bonus extra. Un personaje sin atributo principal en Intelecto puede escoger ambos bonus de medicina y aún puede seleccionar otra ventaja menor.
- +3 en Medicina (Capacidad de estabilización y sanación de heridas)
- +3 en Primeros Auxilios (Capacidad de estabilización de heridas)
- +3 en Conjuración (bloqueado) (Capacidad de realización de hechizos, teletransporte, sanación, polimorfias, etc)
- +3 en Conocimiento (bloqueado) (Capacidad intelectual del personaje, saber sobre el mundo.)
- +3 en Sigilo (bloqueado) (Esconderse, disfrazarse, suplantar identidades, pasar desapercibido)
- +3 en Forzar Cerraduras
- +3 en Robar (Capacidad para robar sin ser detectado)
- +3 en Rastrear (Capacidad para seguir la pista de algo o alguien)
- +3 en Observación (Capacidad para captar detalles del contexto social, agudeza)
- +3 en Percepción (Capacidad para utilizar los sentidos con el objetivo de captar el entorno físico)
- +3 en Naturalismo (Conocimiento sobre la naturaleza. Habilidades de supervivencia. Incluye orientación.)
- +3 en Trato Animal (Capacidad para adiestrar animales, entender su comportamiento, enfrentarse a ellos, etc)
- +3 en Escalada
- +3 en Nadar/Bucear
- +3 en Velocidad de Movimiento (Capacidad de correr, huir, moverse de un lugar a otro con celeridad)
- +3 en Provocación (Capacidad para hacer que un enemigo ataque al personaje)
- +3 en Habilidad social (Capacidad de manipulación y contacto social. Enamorar, mentir, enrabiar, apaciguar, convencer)
- +3 en Idiomas (Capacidad para entenderse con otras espécies, capacidad para leer otros idiomas)
- +3 en Percepción mágica (Capacidad para percibir anomalías en el entorno a través de la mágia)
- +3 en Defensa con Escudo (bloqueado)
- +3 en Defensa con Magia/Luz (bloqueado)
- +3 en Desarmar (bloqueado)
- +3 en Resistencia a la Magia (bloqueado) (resistencia a hechizos perjudiciales)
- +3 en Resistencia Psicológica (aguante del dolor psicológico, evitar desmayos, aguante del miedo)
- +3 en Resistencia Física (aguante del dolor físico, aguante de las condiciones naturales extremas, evitar desmayos, etc)
- +3 en Intimidación (bloqueado)
- +3 en Carisma (bloqueado)
Los bonus de carisma e intimidación aumentan con la reputación del personaje con el Condado de Montenor dependiendo de la senda que se haya escogido.
Para saber como hacer la Ficha de Atributos del personaje con el addon TRP3 visitad el Foro de la Casa Landcaster (apartado Información General).
DIPLOMACIA
El sistema de diplomacia es un pequeño sistema anexo al sistema de dados que permite el combate dialectal. El sistema está básicamente planteado para ser usado en partidas a través del foro, pese a que en ocasiones podrá ser utilizado in-game. Servirá para conseguir objetivos a través de misiones civiles: cambiar una opinión, convencer, engañar, introducir rumores y manipular y un largo etcétera. El sistema estará restringido de manera que solo los personajes con rango de Vasallo o superior podrán usarlo. A nivel off-rol, es así para dar tiempo a los nuevos jugadores a adaptarse a otros sistemas de juego más básicos. A nivel on-rol, la Casa Landcaster jamás confiaría misiones de tipo diplomático a un Súbdito. A partir de Vasallo, cada miembro del séquito se convierte en un representante del ente nobiliario. Para llevar a cabo el combate dialectal os presentamos cuatro nuevos marcadores. La Astucia y la Entereza, que serían el equivalente al Ataque y la Defensa respectivamente y la Influencia y la Voluntad. Los puntos de Influencia serían el equivalente al daño que un personaje puede ejercer, mientras que la Voluntad sería el equivalente a los puntos de vida que este tiene. Así pues, cuando un jugador supera con su tirada de Astucia la Entereza del contrincante, el jugador resta a la Voluntad del enemigo los puntos de Influencia que tenga. |
El Prestigio determinará los puntos de Influencia y la Voluntad del personaje. Los puntos de Influencia serán equivalentes al número de puntos de Prestigio de los que disponga el personaje. Asimismo, la Voluntad será el equivalente de multiplicar el bonificador de Entereza del que disponga el personaje por sus puntos de prestigio. Los bonificadores en los dados de Entereza y Astucia se podrán conseguir a través de diferentes vías. Para empezar, cualquier miembro de la hermandad con rango de Vasallo podrá llevar a cabo una diplomacia, pero solo los Cortesanos e Inquisidores tendrán bonificadores de base en estos dos aspectos. Para empezar, tanto Inquisidores como Cortesanos podrán repartir 8 puntos entre los bonificadores de Entereza y Astucia, pudiendo generar por ejemplo un +7 en Astucia / +1 en Entereza, un +4 en Astucia / +4 en Entereza, etc. Una vez establecido el reparto de puntos para cada bonificador no podrán volver a ser modificados. Los miembros de la Guardia Dorada, pese a poder participar en misiones diplomáticas, no dispondrán de ellos, por lo que a no ser que consigan bonificadores a través de las vías alternativas su Entereza y Astucia se verá dada totalmente a la suerte de sus d20. Estas vías alternativas son las ya conocidas reliquias, que podréis conseguir a través de misiones o eventos in-game, y el uso del oro, que servirá para ascender a través de la escala de reputación. |
ESCALA DE REPUTACIÓN
Cuando un personaje gane o pierda un encuentro diplomático, su reputación en el Reino se verá afectada momentáneamente. Puesto que las voces en La Corte de Ventormenta corren como la pólvora, cuando un personaje salga exitoso de un combate dialectal recibirá el estado de Reputación Media, lo que le beneficiará con un +1 en Astucia y Entereza y 10 puntos de Influencia extra. Si este mismo personaje ganara tres encuentros seguidos recibiría el estado de Reputación Alta, recibiendo un +2 en Astucia y Entereza y 20 puntos de Influencia extra. En el caso de que llegara a ganar 5 encuentros seguidos, el personaje pasaría a tener el estado de Reputación Muy Alta, que implica un bonificador de +5 en Astucia y Entereza y de 50 puntos de Influencia extra. Cualquier misión fallida durante el ascenso en la escala de reputación implicaría volver al punto de partida, en el estado de Reputación Neutra. Partiendo de este estado inicial, un encuentro fallido implicaría el estado de Reputación Dañada que conllevaría un reductor de -1 en Entereza y Astucia y -10 puntos de Influencia. El siguiente estado, habiendo perdido dos encuentros consecutivos, implicaría un reductor de -2 en Entereza y Astucia, -20 puntos de Influencia y -1 punto de prestigio. Finalmente, perdiendo tres combates dialectales seguidos, recaerá un penalizador de -5 en Entereza y Astucia, -50 puntos de Influencia y -2 puntos de Prestigio sobre el personaje. Si siguiera con la mala racha, el penalizador no se modificaría, pero perdería dos puntos de prestigio por cada nueva misión fallida. Para un correcto seguimiento de los personajes, los estados serán actualizados para cada uno de ellos por la oficialía, a través del hilo Corte de Ventormenta en el Foro de La Corte, y los bonificadores extras deberán de ser anotados en el apartado de Notas de la Ficha de Atributos del addon TRP3.
Incluso si no consigues salir de tu mala racha aún te queda una opción. El oro. Con oro la nobleza lo puede comprar todo, incluso su reputación. En cualquier momento puedes pagar 100g para ascender un rango de la escala de reputación. Ten en cuenta que el siguiente escalón no te costará 100g, sino el doble, y el siguiente, el doble del doble, es decir, 400g. Esta escalada del precio de la reputación será reiniciada durante cada calenda.
Una vez presentado el sistema, veamos un ejemplo de cómo sería un combate dialectal entre dos personajes. Tened en cuenta que la iniciativa la tendrá el personaje con mayor Voluntad. En caso de empate, el contexto determinará la iniciativa o se realizará una tirada de d100 para ello.
Incluso si no consigues salir de tu mala racha aún te queda una opción. El oro. Con oro la nobleza lo puede comprar todo, incluso su reputación. En cualquier momento puedes pagar 100g para ascender un rango de la escala de reputación. Ten en cuenta que el siguiente escalón no te costará 100g, sino el doble, y el siguiente, el doble del doble, es decir, 400g. Esta escalada del precio de la reputación será reiniciada durante cada calenda.
Una vez presentado el sistema, veamos un ejemplo de cómo sería un combate dialectal entre dos personajes. Tened en cuenta que la iniciativa la tendrá el personaje con mayor Voluntad. En caso de empate, el contexto determinará la iniciativa o se realizará una tirada de d100 para ello.
Sir Briolf, miembro de la Corte de Lord Adkins, Vasallo del Conde y sirviente fiel, ha sido enviado a convencer a Sir Eddard, Caballero de la Corte del Señor de Columna del Dragón, Lord Alex Clayne, de que ofrezca información a la Casa Landcaster a cambio de ciertos beneficios. Sir Briolf tiene un +5 en Astucia y un +3 en Entereza, así como 32 puntos de Influencia y 96 de Voluntad. Sir Eddard goza de un +2 en Astucia y un +2 en Entereza, así como 10 puntos de Influencia y 20 de Voluntad. Puesto que es Sir Briolf que acude al caballero de la Casa Clayne, él empezará.
Sir Briolf se retira la capucha. Por debajo de su suave y fino manteo se yergue una estoica armadura de placas. Su espada está tranquila y reposa en la funda de dorados motivos florales. “Gracias por venir, Sir Eddard.” Dice con su voz profunda.
Sir Eddard se mira al caballero con cierta hostilidad. “Sed rápido, Ser Briolf. No tengo demasiado tiempo para vos, ni me gustaría daros de más.” Le espeta rozando la empuñadura de su espada. No tiene intención de agredirle, pero le gusta fantasear.
Sir Briolf asiente con lentitud y suma calma. “Tengo algo que ofreceros. Vuestra esposa enfermó hace dos semanas.”
Sir Eddard mira a Sir Briolf con cara de asco. Aprieta con fuerza su puño enguantado. El cuero se queja atrapado entre sus manos. “Cómo podéis saber esto, Sir Briolf.” dice aguantándose las ganas de ensartarle la espada bastarda entre las costillas.
Sir Briolf sonríe con cierta prepotencia. “Tengo la cura que necesita. Pero la Casa Landcaster necesita un favor de vos.”
En este momento, el jugador que controla a Briolf realiza su tirada de Astucia. Saca un 11, por lo que su resultado final es un 16. El Maestro de Juego realiza la tirada por Sir Eddard y saca un 8, que sumado a su bonificador queda en 10. Briolf ha conseguido influir en Eddard. Puesto que la Influencia del caballero de la Casa Landcaster es de 32, y la Voluntad del caballero de la Casa Clayne es de 20, Sir Eddard se queda a 0 de Voluntad, siendo así derrotado.
Sir Eddard traga saliva. “Sois un hideputa, Sir Briolf. Que la Luz se apiade de vuestra alma. Decidme lo que queréis saber.” (…)
Sir Briolf se retira la capucha. Por debajo de su suave y fino manteo se yergue una estoica armadura de placas. Su espada está tranquila y reposa en la funda de dorados motivos florales. “Gracias por venir, Sir Eddard.” Dice con su voz profunda.
Sir Eddard se mira al caballero con cierta hostilidad. “Sed rápido, Ser Briolf. No tengo demasiado tiempo para vos, ni me gustaría daros de más.” Le espeta rozando la empuñadura de su espada. No tiene intención de agredirle, pero le gusta fantasear.
Sir Briolf asiente con lentitud y suma calma. “Tengo algo que ofreceros. Vuestra esposa enfermó hace dos semanas.”
Sir Eddard mira a Sir Briolf con cara de asco. Aprieta con fuerza su puño enguantado. El cuero se queja atrapado entre sus manos. “Cómo podéis saber esto, Sir Briolf.” dice aguantándose las ganas de ensartarle la espada bastarda entre las costillas.
Sir Briolf sonríe con cierta prepotencia. “Tengo la cura que necesita. Pero la Casa Landcaster necesita un favor de vos.”
En este momento, el jugador que controla a Briolf realiza su tirada de Astucia. Saca un 11, por lo que su resultado final es un 16. El Maestro de Juego realiza la tirada por Sir Eddard y saca un 8, que sumado a su bonificador queda en 10. Briolf ha conseguido influir en Eddard. Puesto que la Influencia del caballero de la Casa Landcaster es de 32, y la Voluntad del caballero de la Casa Clayne es de 20, Sir Eddard se queda a 0 de Voluntad, siendo así derrotado.
Sir Eddard traga saliva. “Sois un hideputa, Sir Briolf. Que la Luz se apiade de vuestra alma. Decidme lo que queréis saber.” (…)
ESPECIALIZACIONES
Ha sido un camino largo y complicado, y aún lo será más. Pero cada día que pasa nos hacemos más fuertes. Cada golpe, cada libro que leemos, cada conversación que mantenemos nos prepara para algo mayor. Nos prepara para sostener este estandarte con más firmeza y orgullo. Somos el rugido, somos las garras, somos los ojos, somos el cuerpo. Todos desempeñamos un papel en este lugar. Preguntate cual es el tuyo.
-Sir Nathan de Bocadragón, Campeón de la Casa Landcaster durante la Primera Guerra, fundador de la Guardia Dorada.
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Bienvenidos a la sección de Especializaciones. Las Especializaciones son conjuntos de bonificadores que generan un perfil de personaje concreto, haciéndolo hábil en un campo en particular. Cuando lleguéis al rango de Vasallo, podréis escoger vuestra especialización principal del listado que tenéis a continuación. Tened en cuenta que la especialización deberá de encajar con el perfil del personaje en cuestión. Una vez seleccionada y comunicada la decisión al Maestro de Hermandad, no solo pasará a gozar de los bonificadores, sino que se tendrá en cuenta su elección a nivel narrativo. Tomaros un tiempo para escoger bien. A partir del primer momento en que uséis uno de los bonificadores de la especialización no podréis deshacer la elección. Cuando lleguéis a 70 puntos de Prestigio podréis escoger una nueva especialización, esta vez secundaria, de la lista que veréis a continuación. Finalmente, un personaje con 100 puntos de Prestigio podrá tener una tercera especialización también secundaria. Cabe destacar que los bonificadores de las especializaciones dobles o triples no se sumarán hasta más de +10 dados de bonificación. Ningún personaje podrá tener un bonificador superior a +10 a través de la suma de especializaciones.
Independientemente de la especialización, todos los Vasallos recibirán el siguiente bonificador:
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Independientemente de la especialización, todos los Privilegiados recibirán el siguiente bonificador:
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LISTADO DE ESPECIALIZACIONES
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*Las especializaciones secundarias pueden formarse a partir de especializaciones primarias. Para más información consultad con el Maestro de Juego.
PARA SEGUIR PERSONALIZANDO A VUESTRO PERSONAJE CONTINUAD A LA SIGUIENTE SECCIÓN.